Fichas combo para Tormenta 20

Tormenta 20, lançado em 2020 para comemorar os 20 anos do universo de Tormenta, é um RPG brasileiro que marcou gerações e retornou agora com muita força. O sistema está bem bacana, com classes e raças novas que foram desenvolvidas com a colaboração de toda a comunidade de apoiadores.

Aqui, vou compartilhar umas builds que montei para jogar com os amigos e considerei bem fortes. A ação é um componente importante do RPG, mas a interpretação é muito mais valiosa a ideia aqui é unir as duas coisas para um estilo de jogo focado na ação e no combate.


Inventor: Acidez Venenosa

Inventor me parece ser uma classe extremamente forte do Tormenta 20, a capacidade de usar o bônus de inteligência nas rolagens de ataque, dano e defesa não podem ser subestimadas e essa classe é capaz de ir muito além da utilidade e suporte para o grupo. O potencial de dano é alto com a “Injeção Alquímica” e a devoção ao Sszzaas fornecendo “Presas Venenosas”.

Para essa build, o plano foi somar dados de ataque ao dano e beneficiar-se do equipamento que o próprio personagem é capaz de fabricar.

Raça: Elfo

O interesse maior aqui é o bônus de inteligência. +4.

Atributos iniciais:

Usando a Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20 e os modificadores de classe é possível chegar no resultado abaixo, sem sofrer com modificadores negativos. A meta é ter o máximo em inteligência. Pode-se tentar aumentar um pouco a constituição, mas não vai mudar muito, afinal, inventor recebe apenas 3 PV por nível.

Força: 10
Destreza: 14
Constituição: 12
Inteligência: 22
Sabedoria: 10
Carisma: 10

Equipamento:

O grande diferencial dessa classe está na habilidade: “Fabricar Item Superior” e na modificação “Injeção Alquímica” e é esse o fundamento do combo. Você pode querer uma Montante para usar quando comprar “Armeiro” e adicionar nela a Injeção Alquímica. É possível substituir a Montante por uma Alabarda, pra tentar ficar mais distante no combate. E no nível 4 coloca ela com a modificação Cruel.

Injeção Alquímica faz com que a arma tenha um mencanismo injetor de 2 cargas para disparar uma carga por ataque de um item alquímico (ácido, fogo…). Com o ofício Alquimia, você pode fabricar esse itens com facilidade, inclusive de forma acelerada.

Classe: Inventor

O benefício dos poderes de classe têm uma sinergia muito boa, e a conquista de itens de acordo com os níveis é extremamente vantajosa.

Origens:

Qualquer uma com poder de combate, a ideia é pegar Combate Defensivo para aumentar o CA consideravelmente.

Deuses:

A devoção aqui é para o Sszzaas para pegar o poder “Presas Venenosas” que dá +1d12 de veneno no dano.

Perícias:

Aqui você vai poder focar no que o grupo precisa, mas é fundamental ter Luta, claro, e Ofício (Alquimia). A perícia Ofício (Engenhoqueiro) pode ser útil também e Adestramento para pegar Parceiro Animal.

Poderes:

Armeiro – Para poder usar a Montante e usar INT para ATK e dano.
Couraceiro – Para usar o bônus de INT no CA; (A sobrevivência aumenta consideravelmente);
Aumento de Atributo: INT – Isso vai aumentar o CA, o Ataque e o Dano;
Ferreiro – Para aumentar um dado no dano.
Parceiro Animal Fortão – Aumenta mais um dado.

A partir daí é só tentar equilibrar, pegar engenhocas que fornecem benefícios, o personagem fica bem versátil.

Conclusão:

No final das contas, você vai jogar muitos dados de dano com a sua Montante, um pesadelo para as criaturas do seu mestre.

Montante (2d6) + Presas Venenosas (1d12) + Ferreiro (1d6) + Injeção Alquímica Fogo (1d6) + Parceiro Animal (1d8) + INT. Uma média de 32 de dano no level 6.

O resultado dessa rolagem ai não é brincadeira. A maior fraqueza aqui vai ser o total de Pontos de Vida. Uma pancada muito forte e o inventor vai direto pros livros de história.


Bárbaro: Brutalmente Crítico

Essa build foi uma contribuição do amigo Thiago Piratão, e se beneficia dos acertos críticos para aumentar o Ataque e o Dano do Bárbaro. O ponto forte aqui é a utilização de duas armas, potencializando a chance do acerto crítico.

Raça: Humano

A versatilidade e a velocidade em adquirir os poderes, otimiza a proposta e antecipa o power spike. Aqui você deve pegar “Acuidade com Arma”.

Atributos iniciais:

Usando a Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20 e os modificadores de classe é possível chegar no resultado abaixo, sem sofrer com modificadores negativos. 

Força: 13
Destreza: 20
Constituição: 16
Inteligência: 10
Sabedoria: 13
Carisma: 8

Equipamento:

O uso de duas espadas Cimitarra são encorajados. Se tiver como conseguir as modificações: Mitral e Precisa, melhor ainda.

Classe: Bárbaro

Fúria e Sangue dos Inimigos são os principais objetivos dessas escolhas.

Origens:

Qualquer uma com poder de combate, a ideia é pegar Estilo de Duas Armas para dar dois ataques com duas armas.

Deuses:

A devoção aqui é para Valkaria. O poder escolhido pelo devoto de Valkaria é “Armas da Ambição” que dá +1 no ATK.

Perícias:

Sem restrições, só não esqueça de Luta.

Poderes:

Sangue dos Inimigos: +1 de ATK e DANO por cada acerto crítico;

Arma Secundária Grande: Para poder usar duas cimitarras.

Totem Espiritual de Lobo: Você pode lançar Concentração de Combate – Rola dois dados e usa o melhor (mais chance de crítico.)

Pele de Ferro: +2 na Defesa;

Crítico Brutal: Multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1;

E por ai vai… 

Conclusão:

A proposta aqui é jogar vários dados para chance de acertar, torcer para vir crítico e assim, aumentar o ataque e o dano do personagem. É muito interessante a proposta, porque em uma única rodada o ataque e o dano podem aumentar em +2 e ir acumulando a cada ataque.


Bucaneiro / Bárbaro: Ameaça Crítica

Essa build tem como foco a margem de ameaça e a capacidade de roubar mana e aumentar o dano com os ataques críticos. A Medusa foi escolhida principalmente pelo bônus na destreza, mas a “Natureza Venenosa” é muito forte também. Essa escolha pode ser substituída por Humano pela antecipação de um Poder de Combate e a devoção a Lin-Wu que vai liberar o uso de Kiai Divino. A classe Bárbaro foi adicionada com inspiração na build de Bárbaro de Thiago Piratão, apresentada acima, a sinergia com Sangue dos Inimigos faz muito sentido.

Raça: Medusa

O interesse maior aqui é o bônus de destreza. +4, com o uso de acuidade. Esse bônus é muito forte, porque além do ataque vai dar CA também. Natureza Venenosa vai ajudar no dano e é um talento que não se perde com o erro do ataque.

Atributos iniciais:

A distribuição pode ser atingida com o uso da Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20. A meta é ter o máximo em DESTREZA, equilibrar com Constituição e Carisma (para pegar o bônus de Insolência, mas se preferir pode colocar em Constituição. Inteligência entra ai para pegar o bônus de Esgrimista.

Força: 8
Destreza: 22
Constituição: 12
Inteligência: 14
Sabedoria: 8
Carisma: 16

Classe: Bucaneiro / Bárbaro

O bucaneiro tem muitos poderes coerentes para essa build, e bárbaro pode somar-se ao conjunto da obra com o poder “Sangue dos Inimigos”.

Origens:

Qualquer uma com poder de combate, a ideia é pegar “Acuidade com Arma” para já começar com o Ataque e Dano usando o bônus apelão da Destreza.

Deuses:

A devoção aqui é para Valkaria, diante da impossibilidade de acumular a Natureza Venenosa com o poder “Presas Venenosas” de Sszzaas, e pela escolha de Medusa, a impossibilidade da devoção que libera Kiai Divino. O poder escolhido pelo devoto de Valkaria é “Armas da Ambição” que dá +1 no ATK.

Perícias:

Sem especificação, bom pegar Luta e Acrobacia (para pegar o Ataque Acrobático); 

Equipamento:

Aqui é investir no Florete ou na Cimitarra, por causa da margem de ameaça. O florete tem uma arma mágica que faz total sentido com o que se quer construir aqui: Florete Fugaz. Mas pode ser muito difícil de conquistar. Sendo assim, uma arma com modificação: Maciça e de Mitral são muito desejáveis. Para compor o combo. Mitral dá +1 na margem de ameaça e Maciça, aumenta em 1 o multiplicador do crítico. A melhor armadura leve que o dinheiro permitir.

Poderes

Além de “Acuidade com Arma” – já citado na origem, é importante pegar:

Estilo de Uma Arma:  Que vai oferecer +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma, melhor do que usar escudo.

Ataque Preciso: +2 de margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. A importância desse poder aqui está muito clara.

Esgrimista: Bônus de INT no dano.

En Garde: +2 na Defesa e na margem de ameaça;

(obs. Nível 5, ganha Panache, recuperando mana a cada acerto crítico)

Bravata Imprudente: +2 no ATK e na margem de ameaça;

Aparar: Evitar os ataques;

Aumento de Atributo: +2 em Destreza, aumenta ATK, Dano e Defesa;

Depois do level 5, 6 ou 7 você pode optar por pegar dois níveis de Bárbaro, vai aumentar um pouco os Pontos de Vida, vai oferecer Fúria como habilidade e no segundo nível de Bárbaro e você vai poder pegar: Sangue dos Inimigos. Uma ótima sinergia para os acertos críticos e se quiser insistir no level 6, vai ter acesso ao Crítico Brutal.

Até pegar o level 6 de Bárbaro, você pode pegar:
Golpe Poderoso: 1 dado extra;
Pele de Ferro: +2 na Defesa;

Totem Espiritual de Lobo: Você pode lançar Concentração de Combate – Rola dois dados e usa o melhor (mais chance de crítico.)
E outros poderes de utilidade.

Conclusão:

Com essa build, você vai fazer muito estrago com a espadinha florete. Considerando que você conseguiu as 2 modificações de arma sugeridas e o conjunto de habilidades vai ficar com crítico acima de 11 e x4. É muito dano!

Considerando que o crítico vai entrar, o resultado deve ficar:

5d6 + 7 de DES + 2 de INT + 1d12 de Natureza Venenosa + 1d6 de Golpe Poderoso. Uma média de 36,5.

E isso pegando mana, ataque e dano em cada crítico. Essa build a partir do level 3, já fica muito forte.


Nobre / Feiticeiro: O Velho Infalível

Essa build, foi inspirada nos comentários da galera do reddit e apresenta um velho gênio com muita ânsia de poder e riquezas. O grande lance aqui é colocar todos os pontos em Carisma e usar esse atributo para tudo com as habilidades e poderes oferecidos pelas classes.

Raça: Qareen

O bônus de Carisma +4 é espetacular e a raça ainda oferece outros benefícios interessantes para quem quiser se tornar um arcanista, como a habilidade Desejo. Lembre-se de comentar com os parceiros de aventura sobre a sua inexperiência em combate, o que os levará a pedir a magias e você economizar 1 PM.

Atributos iniciais:

A distribuição pode ser atingida com o uso da Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20 e com os modificadores de idade (p.108). A meta é ter muito CARISMA. Coloquei a idade de Velho, para pegar o +2 nos 3 últimos atributos. Daria para otimizar ainda mais com a idade de um Ancião (+3), mas o bônus fica impar e o risco de uma magia do envelhecimento estragar a sua festa é alto, apesar do Qareen ser uma raça longeva. Também poderia ser possível aceitar os valores negativos nos três primeiros atributos e usar os pontos para Constituição, mas optei aqui por manter tudo acima de dez.

Força: 10
Destreza: 10
Constituição: 12
Inteligência: 12
Sabedoria: 10
Carisma: 24

Perícias:

O Nobre oferece muita opção, todas as que são baseadas em carisma são encorajadas. Mas há um destaque especial aqui para: Adestramento (para pegar companheiro animal no futuro) e Ofício (Culinária) para poder fabricar a “sopa de peixe” e reduzir o impacto do gasto de mana no decorrer das aventuras.

Equipamento:

Com exceção do Manto do Fascínio, você não vai precisar muito de equipamentos. Sempre bom ter uns itens alquímicos arremessáveis, insumos para fabricar sopa de peixe, kit de disfarces que ganha com a origem e itens utilitários em geral.

Classe: Nobre / Feiticeiro

No meu teste aqui, estou começando com Feiticeiro e vou fazer a multiclasse no level 2, mas acredito que o benefício das proficiências e perícias do Nobre é maior, então compensa mais começar com essa classe e depois mudar para Feiticeiro, já que não se adquire proficiências e perícias pegando outra classe (p.35). O nobre, além do modificador de carisma na defesa vai te garantir um item de até 2000. O Manto do Fascínio custa 1500 e oferece +2 no Carisma, no level 1 e com os atributos montados a seguir, vai ficar muito alto.

O nível de feiticeiro deve vir com linhagem dracônica (escolha raio ou fogo como elemento) porque dá RD e aumenta o life com o bônus de carisma e isso ajuda muito a ficar em pé. O elemento fogo ajuda no dano da Bola de Fogo com o aprimoramento da herança.

Origens:

Charlatão. Além das perícias adquiridas pela origem serem de Carisma, você ainda ganha Aparência Inofensiva (CD. Car) e Sortudo (Repetir teste). Aparência inofensiva é muito forte, oferece a chance de evitar um ataque baseada em Carisma e você é um velhinho com pouco life.

Deuses:

Talvez exista algo capaz de combar melhor, mas escolhi uma divindade que oferece mais sobrevivência pro jogador: Kallyadranoch. A devoção à Kally, com o poder Servos do Dragão permite conjurar uns Kobolds para lutar pelo arcanista, e a ideia com essa magia é somente a de ter criaturas para peitar uns ataques corpo a corpo no lugar do velho conjurador.

Poderes

A build tem um pequeno atraso nos dois níveis iniciais: 1 nobre e 1 feiticeiro, mas independente da ordem escolhida aqui vão os poderes mais desejáveis:

Arcano de batalha: Soma Carisma para dano mágico;
Aumento de Atributo: Aumentar CA, Dano e CD das magias;
Magia ilimitada: Sem limite de PM pra castar;
Familiar Sapo: Pra aumentar o life;
Herança Aprimorada: Pra aumentar o Dano e reduzir custo de castar;

E por ai vai…

Magias

A tatuagem mística vai te fornecer 1 magia, escolha a Seta Infalível porque se quiser escolher ela de novo no futuro vai facilitar ter a opção da redução de mana pra usar.

As três possíveis para escolher incluem:

Transmutar Objetos, pra ajudar na origem de charlatão;
Armadura Arcana, que vai fornecer um bônus enorme na defesa, sobretudo no formato de Reação;
Hipnotismo, que me pareceu mais interessante para utilidade e ajuda no charlatanismo.

No segundo ciclo você terá acesso à Bola de Fogo e com isso a Linhagem Dracônica vai se mostrar muito útil aumentando um de dano para cada dado jogado.

Conclusão:

O velho infalível com o nível de Nobre garante a sustentabilidade do Feiticeiro nos leveis iniciais e todos os benefícios que virão no futuro para essa classe. A perda do level 20 de Feiticeiro não é tão impactante, já que o poder desse nível serve apenas para reduzir os pontos de Mana gastos.

A capacidade de sobrevivência desse Arcanista é invejável, seja pelo nível de dificuldade para acertar o primeiro ataque com o teste de “Aparência Inofensiva” (DC 26?), ou mesmo com a necessidade de passar pelos lacaios Kobolds invocados, o seu adversário ainda vai ter que enfrentar um velhinho com CA: 25 (19 natural do CA com o Manto do Fascínio e Aumento de Atributo e ainda +6 pela reação de armadura arcana). Isso tudo no level 4 e gastando 2PM.

Quanto ao dano, esse Arcanista vai ter o power spike quando conseguir o level 7 e tiver Bola de Fogo com a Herança Aprimorada. Nas minha contas serão:

8d6 (bola de fogo +2PM), somado ao Carisma: +9 e +8 da linhagem dracônica aprimorada. Uma média de 45 de dano em área gastando 4PM sem ninguém precisar pedir. O inimigo pode reduzir com reflexos, mas a dificuldade no level 7 vai ser: 22.

Até o level 7, a principal contribuição do dano vem das Setas Infalíveis que no level 6 já dará 5d8 +5 +9 que dá uma média de 36,5, sem escapatória e gastando 6PM se algum parceiro pedir e ativar o poder Desejo de Qareen.

O Velho Infalível embora totalmente focado em Carisma pode ser um personagem bem equilibrado entre ataque defesa e pontos de vida. Se o seu inimigo passar do escudo vivo de kobolds, passar do seu CA com escudo arcano ainda vai ter que resistir aos próprios limites morais de atacar um idoso. Enquanto decide… Pega fogo.


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