Fichas combo para Tormenta 20

Tormenta 20, lançado em 2020 para comemorar os 20 anos do universo de Tormenta, esse RPG brasileiro marcou gerações e retornou agora com muita força. O sistema está bem bacana, com classes e raças novas que foram desenvolvidas com a colaboração de toda a comunidade de apoiadores.

Aqui, vou compartilhar umas builds que montei para jogar com os amigos e considerei bem fortes. A ação é um componente importante do RPG, mas a interpretação é muito mais valiosa a ideia aqui é unir as duas coisas para um estilo de jogo focado na ação e no combate.

Inventor - Canhão de Vidro

Inventor me parece ser uma classe extremamente forte do Tormenta 20, a capacidade de usar o bônus de inteligência nas rolagens de ataque, dano e defesa não podem ser subestimadas e essa classe é capaz de ir muito além da utilidade e suporte para o grupo. O potencial de dano é alto com a “Injeção Alquímica” e a devoção ao Sszzaas fornecendo “Presas Venenosas”.

 

Para essa build, o plano foi somar dados de ataque ao dano e beneficiar-se do equipamento que o próprio personagem é capaz de fabricar.

 

Raça: Elfo 

O interesse maior aqui é o bônus de inteligência. +4 

 

Classe: Inventor

O benefício dos poderes de classe têm uma sinergia muito boa, e a conquista de itens de acordo com os níveis é extremamente vantajosa.

 

Atributos iniciais

Usando a Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20 e os modificadores de classe é possível chegar no resultado abaixo, sem sofrer com modificadores negativos. A meta é ter o máximo em inteligência. Pode-se tentar aumentar um pouco a constituição, mas não vai mudar muito, inventor recebe apenas 3 PV por nível. 

Força: 10
Destreza: 14
Constituição: 12
Inteligência: 22
Sabedoria: 10
Carisma: 10

 

Origens

Qualquer uma com poder de combate, a ideia é pegar Combate Defensivo para aumentar o CA consideravelmente.

 

Deuses

A devoção aqui é para o Sszzaas para pegar o poder “Presas Venenosas” que dá +1d12 de veneno no dano.

 

Perícias
Aqui você vai poder focar no que o grupo precisa, mas é fundamental ter Luta, claro, e Ofício (Alquimia). A perícia Ofício (Engenhoqueiro) pode ser útil também e Adestramento para pegar Parceiro Animal.

 

Equipamento

O grande diferencial dessa classe está na habilidade: “Fabricar Item Superior” e na modificação “Injeção Alquímica” e é esse o fundamento do combo. Você pode querer uma Montante para usar quando comprar “Armeiro” e adicionar nela a Injeção Alquímica. Depois pode substituir a Montante por uma Alabarda. E no nível 4 coloca ela com a modificação Cruel.

 

Poderes

Armeiro – Para poder usar a Montante;

Couraceiro – Para usar o bônus de INT no CA; (Esse level 3 é um grande Power Spike);

Aumento de Atributo: INT – Isso vai aumentar o CA, o Ataque e o Dano;

Ferreiro – Para aumentar um dado no dano.

Parceiro Animal Fortão – Aumenta mais um dado.

A partir daí é só tentar equilibrar, pegar engenhocas que fornecem benefícios, o personagem fica bem versátil.

 

Conclusão

No final das contas, você vai jogar muitos dados de dano com a sua Montante, um pesadelo para as criaturas do seu mestre.

Montante (2d6) + Presas Venenosas (1d12) + Ferreiro (1d6) + Injeção Alquímica Fogo (1d6) + Parceiro Animal (1d8) + INT.

O resultado dessa rolagem ai não é brincadeira. A maior fraqueza aqui vai ser o total de Pontos de Vida. Uma pancada muito forte e o inventor vira história.

Bárbaro - Brutalmente Crítico

Essa build foi uma contribuição do amigo Thiago Piratão, e se beneficia dos acertos críticos para aumentar o Ataque e o Dano do Bárbaro. O ponto forte aqui é a utilização de duas armas, potencializando a chance do acerto crítico.

 

Raça: Humano

A versatilidade e a velocidade em adquirir os poderes, otimiza a proposta e antecipa o power spike. Aqui você deve pegar “Acuidade com Arma”

 

Classe: Bárbaro

Fúria e Sangue dos Inimigos são os principais objetivos dessas escolhas.

 

Atributos iniciais

Usando a Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20 e os modificadores de classe é possível chegar no resultado abaixo, sem sofrer com modificadores negativos. A meta é ter o máximo em inteligência. Pode-se tentar aumentar um pouco a constituição, mas não vai mudar muito, inventor recebe apenas 3 PV por nível. 

Força: 13
Destreza: 20
Constituição: 16
Inteligência: 10
Sabedoria: 13
Carisma: 8

 

Origens

Qualquer uma com poder de combate, a ideia é pegar Estilo de Duas Armas para dar dois ataques com duas armas.

 

Deuses

A devoção aqui é para Valkaria. O poder escolhido pelo devoto de Valkaria é “Armas da Ambição” que dá +1 no ATK.

 

Perícias
Sem restrições, só não esqueça de Luta.

 

Equipamento

O uso de duas espadas Cimitarra são encorajados. Se tiver como conseguir as modificações: Mitral e Precisa, melhor ainda.

 

Poderes

Sangue dos Inimigos – +1 de ATK e DANO por cada acerto crítico;

Arma Secundária Grande – Para poder usar duas cimitarras.

Totem Espiritual de Lobo: Você pode lançar Concentração de Combate – Rola dois dados e usa o melhor (mais chance de crítico.)

Pele de Ferro – +2 na Defesa;

Crítico Brutal – Multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1;

E por ai vai… 

 

Conclusão

A proposta aqui é jogar vários dados para chance de acertar, torcer para vir crítico e assim, aumentar o ataque e o dano do personagem. É muito interessante a proposta, porque em uma única rodada o ataque e o dano podem aumentar em +2 e ir acumulando a cada ataque.

Bucaneiro / Bárbaro- Ameaça Crítica

Essa build tem como foco a margem de ameaça e a capacidade de roubar mana e aumentar o dano com os ataques críticos. A Medusa foi escolhida principalmente pelo bônus na destreza, mas a “Natureza Venenosa” é muito forte também. Essa escolha pode ser substituída por Humano pela antecipação da de um Poder de Combate e a devoção a Lin-Wu que vai liberar o uso de Kiai Divino. A classe Bárbaro foi adicionada com inspiração na build de Bárbaro de Thiago Piratão, apresentada acima, a sinergia com Sangue dos Inimigos faz muito sentido.

 

Raça: Medusa

O interesse maior aqui é o bônus de destreza. +4, com o uso de acuidade. Esse bônus é muito forte, porque além do ataque vai dar CA também. Natureza Venenosa vai ajudar no dano e é um talento que não se perde com o erro do ataque.

 

Classe: Bucaneiro / Bárbaro

O bucaneiro tem muitos poderes coerentes para essa build, e bárbaro pode somar-se ao conjunto da obra com o poder “Sangue dos Inimigos”.

 

Atributos iniciais

A distribuição pode ser atingida com o uso da Tabela 1-2 do livro de Tormenta 20. A meta é ter o máximo em DESTREZA, equilibrar com Constituição e Carisma (para pegar o bônus de Insolência, mas se preferir pode colocar em Constituição. Inteligência entra ai para pegar o bônus de Esgrimista.

Força: 8
Destreza: 22
Constituição: 12
Inteligência: 14
Sabedoria: 8
Carisma: 16

 

Origens

Qualquer uma com poder de combate, a ideia é pegar “Acuidade com Arma” para já começar com o Ataque e Dano usando o bônus apelão da Destreza.

 

Deuses

A devoção aqui é para Valkaria, diante da impossibilidade de acumular a Natureza Venenosa com o poder “Presas Venenosas” de Sszzaas, e pela escolha de medusa, a impossibilidade da devoção que libera Kiai Divino. O poder escolhido pelo devoto de Valkaria é “Armas da Ambição” que dá +1 no ATK.

 

Perícias
Sem especificação, bom pegar Luta e Acrobacia (para pegar o Ataque Acrobático); 

 

Equipamento

Aqui é investir no Florete ou na Cimitarra, por causa da margem de ameaça. O florete tem uma arma mágica que faz total sentido com o que se quer construir aqui: Florete Fugaz. Mas pode ser muito difícil de conquistar. Sendo assim, uma arma com modificação: Maciça e de Mitral são muito desejáveis. Para compor o combo. Mitral dá +1 na margem de ameaça e Maciça, aumenta em 1 o multiplicador do crítico. A melhor armadura leve que o dinheiro permitir.

 

Poderes

Além de “Acuidade com Arma” – já citado na origem, é importante pegar:

Estilo de Uma Arma:  Que vai oferecer +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma, melhor do que usar escudo.

Ataque Preciso: +2 de margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. A importância desse poder aqui está muito clara.

Esgrimista: Bônus de INT no dano.

En Garde: +2 na Defesa e na margem de ameaça;

(obs. Nível 5, ganha Panache, recuperando mana a cada acerto crítico)

Bravata Imprudente: +2 no ATK e na margem de ameaça;

Aparar: Evitar os ataques;

Aumento de Atributo: +2 em Destreza, aumenta ATK, Dano e Defesa;

Depois do level 5, 6 ou 7 você pode optar por pegar dois níveis de Bárbaro, vai aumentar um pouco os Pontos de Vida, vai oferecer Fúria como habilidade e no segundo nível de Bárbaro e você vai poder pegar: Sangue dos Inimigos. Uma ótima sinergia para os acertos críticos e se quiser insistir no level 6, vai ter acesso ao Crítico Brutal.

Até pegar o level 6 de Bárbaro, você pode pegar:
Golpe Poderoso: 1 dado extra;
Pele de Ferro: +2 na Defesa;

Totem Espiritual de Lobo: Você pode lançar Concentração de Combate – Rola dois dados e usa o melhor (mais chance de crítico.)
E outros poderes de utilidade.

 

Conclusão

Com essa build, você vai fazer muito estrago com a espadinha florete. Considerando que você conseguiu as 2 modificações de arma sugeridas e o conjunto de habilidades vai ficar com crítico acima de 11 e x4. É muito dano!

Considerando que o crítico vai entrar, o resultado deve ficar:

5d6 + 7 de DES + 2 de INT + 1d12 de Natureza Venenosa + 1d6 de Golpe Poderoso.

E isso pegando mana, ataque e dano em cada crítico. Essa build a partir do level 3, já fica muito forte.